بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان در عصر جدید است این بازی های مهیج و پرجاذبه ساعت ها کودک و نوجوان را در مقابل صفحه ی نمایشگر قرار می دهد و او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد. علاوه بر کودکان و نوجوانان بزرگسالانی را دیده ایم که با هیجان و اشتیاقی روبروی مانیتور می نشینند و در بازی غرق می شوند که کاملاً از اطراف و اطرافیان خود فاصله می گیرند.
در بازی های رایانه ای بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان بر می آید انجام می دهند نوجوانان عموما رمز عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود می گیرند و یا حتی آنها را معامله می کنند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در برابر آن،او را مضطرب می سازد.
رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند ، هم چون دیگر ساخته های دست بشر ، دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابه جاست که گاه ، آسیب های فراوان را در پی دارد در دنیای رایانه ، آن چه بیشتر نوجوانان را شیفته خود می کند همان چیزی است که به آن « بازی هایرایانه ای » می گویند .
بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان در عصر جدید است این بازی های مهیج و پرجاذبه ساعت ها کودک و نوجوان را در مقابل صفحه ی نمایشگر قرار می دهد و او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد. علاوه بر کودکان و نوجوانان بزرگسالانی را دیده ایم که با هیجان و اشتیاقی روبروی مانیتور می نشینند و در بازی غرق می شوند که کاملاً از اطراف و اطرافیان خود فاصله می گیرند.
در بازی های رایانه ای بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان بر می آید انجام می دهند نوجوانان عموما رمز عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود می گیرند و یا حتی آنها را معامله می کنند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در برابر آن،او را مضطرب می سازد.
تاریخچه بازیهای رایانه ای:
درکمترازچهاردهه،صنعت بازیهای رایانه ای ازچندقطعه آجرگرافیکی تبدیل به یک سیستم سودده جهانی شده است.درسال2006 وفقط درآمریکا صنعت بازی به رکورد12.5 میلیارد دلاردست یافت.این صنعت تاثیردرحال رشدی برروی رسانه های جمعی دیگرهمچون سینما،تلویزیون واینترنت داردوازطرفی میلیونهابازیگردرسرتاسردنیابه بازی کردن این بازیهامشغولند.
درحالیکه تحقیق وتفحص درموردبازیهای رایانه ای فقط چندین سال است که دردنیاآغاز شده وازطرفی بیشترنوشته ها ومقالات مربوط به بازیها‘مربوط به نسخه های جدیدونوین صنعت بازی وعلی الخصوص بازیهای کامپیوتری خانگی هستند.
نخستین بازی رایانه ای دردهه اول قرن 60میلادی درسال1962 ساخته شدواسم ان space war بودکه به صورت یک بازی دوبعدی دریک صفحه بسیارساده طراحی شده بودوپس ازجنگ سردwar game (بازیهای جنگی)بیش ازپیش مورداهمیت فرارگرفت.
1958- آزمایش معروف ویلیام هپگین بانام tennis for two(تنیس دونفره)به نمایش درآمدکه دراین آزمایش میشدکنترل صفحه نمایش رابرای بازی کردن به عهده گرفت.هرچندتابه امروزبسیاری براین عقیده اندکه این ازمایش یک بازی واقعی نبوده است.
1962- نسخه نهایی بازی space war دردانشگاه MTT نوشته میشدکه بعدهااین بازی تبدیل به ایده اولیه نولان بوشنل(پدربازیهای کامپیوتری)برای ساخت بازی computer space درسال1971 شد.
1966- رالف بائر یک مقاله چهارصفحه ای درمورداینکه چطورمی توان بازیهای تعاملی رابرروی دستگاههای تلویزیون اجراکردمی نویسد.
1971- اولین دستگاه ژتونی بازیهای رایانه ای بابازی معروفcomputer space که توسط نولان بوشنل نوشته شده بود‘ساخته می شود.
1972- (شروع صنعت بازی)کنسول ساخته شده توسط رالف بیر بانام Magnavox odyssey عرضه میشود.بازی معروف pongکه توسط بوشنل نوشته شده بود برای اولین باربرروی دستگاههای Arcade عرضه شده وتبدیل به اولین بازی پرفروش تاریخ میشود.
1973- صنعت بازیهای Arcadeشروع به اوج گرفتن میکندوشرکتهای دیگری نظیرTaito-Midwayو...فعالیت خودرااغازمیکنند.
1974- بازیTankازشرکتKee Gamesاولین بازی است که اقدام به ذخیره اطلاعات گرافیکی برروی ROMمیکندهمچنین بازیTV Basketball نخستین بازی Arcadeیی است که ازاشکال شبیه انسان به جای مربع هاویاماشینهابرای نشان دادن افراددرون صحنه استفاده می کند.
1976- بازی Fair childبه عنوان اولین بازیمبتنی برکارتریج عرضه میگردد.بازیNight driverشرکت اتاری نیزاولین بازی کامپیوتری است که دیداول شخص راشبیه سازی میکند,هرچندکه یک دیدواقعی سه بعدی نداشت.
1977- اولین سقوط وشکست صنعت بازی دراین سال به وقوع می پیوندد و بسیاری ازشرکتها ازدوررقابت وصنعت خارج میشونداماکنسولvcs شرکت اتاری دراین هنگام عرضه میشود(بعدهانامش بهAtari2600تغییرمیابد.)درکشورژاپن شرکت Nintendoاولین بازی کامپیوتری رنگیش رابانامColor TV Game6عرضه میکند.
به همین ترتیب درسالهای بعد بازیهای متفاوت باویژگیهای منحصربفرد ازشرکتهای مختلف عرضه شدتااینکه بازیArcade شرکت سگا بانامSaxon اولین بازی ای میشودکه درتلویزیون به صورت تجاری تبلیغ میشود.درادامه همین یال سودبازیهای Arcadeشروع به سقوط کردن میکندوبه نظر میرسد که اینبارسقوط و شکستی بزرگترازسال1977درانتظارصنعت بازیست.این شکست ادامه داشت تااینکه درسال1985 شرکت نینتندونسخه جدیدی ازکنسول Famican رابانامNES درامریکاعرضه میکندموقعیت این کنسول باعث خاتمه یافتن سقوط وشکست بازیهای کامپیوتری میشودوازطرفی این شرکت بازیی راطراحی میکندکه تبدیل به یکی از پر فروشترین بازیهای کامپیوتری زمان میشود.تاچهارسال تولید بازیهای کامپیوتری از شرکتهای مختلف ادامه داشت.
1989- شرکت اتاری بازیهایی راعرضه میکند که ازتصاویرتماما دیجیتالی شده برای صحنه های Backgroundبازی استفاده میکندوکنسول دستی توسط شرکت های نینتندوواتاری عرضه میشود.
1992- شرکت id software بازیی را عرضه میکند که اولین بازی اول شخص رسمی سه بعدی درتاریخ بازیهای کامپیوتری است.
1993- دراین سال بازی شرکت Cyan بانامMyst عرضه شدوتبدیل به پر فروشترین بازی سیستمهای کامپیوتری تاسال2002 میگردد.
2002- بازیThe Simsپس ازدوسال گوی سبقت را درفروش ازرقبا ربوده وبا جلوزدن از بازی Mystتبدیل به پرفروشترین بازی کامپیوتری تمام تاریخ میشود.
2004- شرکت سونی کنسول دستی play stationرا در ژاپن وplaystation2 رادرچین عرضه میکند.
ساخت بازیها وکنسولهای دستی ادامه میابدودرسال2007 بازیWorld of war craftبابیش از9میلیون بازیدرسرتاسردنیابه معروفترین وموفقترین بازی MMORPG تاریخ تبدیل میشود.
کیت فنشتاین صاحب موزه بازیهای ویدئوییVideo Tapia نظریه ای رادرمورد بازیهای رایانه ای داردکه درانجام بازیهای رایانه ای نیازبه عنصراحساسات برای کنارامدن باخودبازی دارد.این احساسات میتواند عاطفی یارقابتی(مثل رقابت بایک بازی واقعی دیگردرورزشهایی مانندفوتبال)باشند.ازنظروی کامپیوتربایدچیزی فراتر ازیک داورویایک مدیردنیای مجازی بازی باشدوبیشتر شبیه به یک رقیب ویاحتی یک دوست به نظربازیگر بیاید.
بازي هاي رايانه اي و آسيب هاي جسماني و رواني: بازی های رایانه ای به همان میزان که محبوب ترین و جذاب ترين ابزار سرگرمي كودكان و نوجوانان جامعه امروز به شمار مي رود ، یک تهدید کننده جدی برای سلامت جسم و روح و روان آنها است. برخی از روانشناسان براین باورند که آثار این گونه بازی ها به تدریج در رفتار و گفتار كاربران آشکار می شود. این گروه از روانشناسان از كاربران حرفه ایِ بازی های رایانه ای به عنوان « بیماران روانی ناشناخته» نام می برند. هریک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و منش فکری با هنجارها و ناهنجاری ها آشنا می شود. نقش هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و مدرسه در رشد و تکامل منش فکری افراد غیرقابل انکار است . از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است .روانشناسان همواره در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، کتاب و مطبوعات تأکید می کنند. اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازیهای رایانه ای ، هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت كودك و نوجوان و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است. در اين ميان ، متأسفانه به دلیل عدم آشنایی والدین با پيامد هاي ناشی از این بازی ها و همچنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تأثیرگذار، دایره آسیب پذیری كوردكان و نوجوانان ایرانی بیش از دیگر كاربران (بازی خور ها) در دنیای بازی رایانه ای است. البته نمی توان تأثیرگذاری این بازی ها بر خلاقیت و بالندگی ذهنی كاربران را نادیده گرفت ، به شرطی که آنها در گروه های سنی متناسب خود عرضه شوند ( در كشور هاي ديگر، علاوه بر اين كه بر روي CD هر بازي يا نرم افزار سرگرم كننده ، رده سنّي ِ مختص به آن مشخص شده است ، فروشنده يا صاحبانِ مراكزِ بازي هاي رايانه اي- گيم نت ها- تنها موظف اند آن را در اختيار گروه سنّي مربوطه قرار دهند) . بررسی های اجمالی در عرصه مراكز بازي هاي رايانه اي و بازار نشر و عرضه آن ، نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر ، حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازی ها در كشور ایران است که در فقدان آن، قواعد بازیهاي رايانهاي بر هم می ریزد. آسيب هاي ناشي از بازي هاي رايانه اي در دراز مدت عبارت است از: تقويت حس پرخاشگري -1 برخي از بازي هاي رايانه اي كه فاقد فاكتور خلاقيت بوده و تنها داراي جنبه هاي هيجاني هستند ، در دراز مدت مي توانند بصورت نا خود آگاه اثرات نا مطلوبي را براي كاربر خود به همراه داشته باشند. اگر چه هيجان به عنوان نياز طبيعي كودك و نوجوان - متناسب با هر رده سنّي - جهت رشد و شكوفايي عاطفي و شخصيتي فرد ضروري است ، اما پاسخ آن به شيوه هاي غيرمعمول و خارج از محدوده طبيعي نتيجه معكوسي به دنبال خواهد داشت. اين دسته از بازي ها با ساختار خشن آميز خود ، نه تنها نياز هيجان كودك و نوجوان را تامين نمي كنند ، بلكه باعث افزايش هيجان پذيري به شكلي نا مناسب در آنها شده و پس از مدتي موجب افزايش نياز نسبت به سطح محركِ محيطي بالاتر جهت واكنش نشان دادن مي شود . هيجان مستمر بر كودك و نوجوان ميزان ترشح هورمون اپي نِفرين و نور اپي نفرين مغز را افزايش داده و سيستم عصبي را مختل مي كند و سپس به شكل پرخاشگري ، بي تحملي و تنش هاي عصبي آشكار مي شود. روان شناسان و صاحب نظران غرب نيز به تاثير بازي هاي رايانه اي در ايجاد و بروز پرخاشگري اشاره مي نمايند و در تحقيقات خود ( 1986م) در يافته اند كه اين بازي ها مي توانند در ايجاد رفتار هاي ضد اجتماعي و ناسازگاري موثر باشند. نتايج بررسي هاي علمي مارك گريفينس (1997م) نشان داد در ميان بازي هاي رايانه اي خشن ، از هر پنج بازي كه براي كودكان شش سال و بالاتر مناسب تشخيص داده شده ، در سه بازي به ازاي كشتن يا صدمه زدن به كاراكتر رايانه اي امتياز كسب مي شود. افزايش استرس و اضطراب -2 هيجان زياد باعث انقباض پيوسته عضلات شده و كودك و نوجوان را دچار عوارضي همچون ضعف اعصاب با بروز تيك هاي عصبي ، جويدن گوشه لب و ناخن و قفل شدن دندان ها مي كند. همچنين افزايش استرس ، اضطراب و پريشان حالي نتيجه پيامد ضعف اعصاب آنها خواهد بود كه در نهايت موجب تغييرات فشار خون و تعداد ضربان قلب هم مي شود. بر اساس پژوهش هاي اخير، ميان بازي هاي رايانه اي و اختلاف بين ميانگين نمرات دانش اموزان مقاطع مختلف در متغير اضطراب رابطه مستقيم و معنا داري وجود دارد. انزوا طلبي -3 از ديگر آسيب هاي ناشي از افراط در بازي هاي رايانه اي، انزوا و گوشه گيري تدريجي است. كودك و نوجواني كه هميشه وقت خود را به اين نوع بازي ها اختصاص مي دهد، رفته رفته به درون گرايي متمايل شده و در برقراري ارتباط اجتماعي پويا با ديگران ناتوان خواهد بود.اين روحيه انزوا طلبي باعث مي شود كه آنها از گروه هم سالان جدا شود كه اين خود زمينه ساز ناهنجاري هاي ديگر است. نتيجه پيامد گوشه گيري، بروز افسردگي است كه در ادامه مي تواند اثرات روحي منفي براي كودك و نوجوان به همراه داشته و در آينده آنها تاثير گذار باشد. كم توجهي -4 كودك و نوجوان به دليل استمرار در انجام بازي هاي جنجالي و پر سر و صداي رايانه اي، كم توجهي پيدا مي كنند و در ذهنيات خود تخيلاتي را مي پرورانند. آنها به طور پيوسته در عالم خيال سير مي كنند و به مرور از دامنه توجه و تمركزشان به شكل قابل ملاحظه اي كاسته خواهد شد. اين عارضه در كودكان بيش فعال كه ذهنيت كنجكاوتري دارند ، مخرب و شديد تر است. بي نظمي و خود محوري -5 ايراد ديگر بازي هاي رايانه اي اين است كه اين بازي ها نظم و برنامه خاصي ندارند و كودك و نوجوان هر زمان كه اراده كنند، مشغول بازي مي شوند. همين ويژگي، بي نظمي را به كودك و نوجوان مي آموزد. دراين بازي ها شكست يا پيروزي مفهومي ندارد ، در نتيجه آنها خود محوري را نيز مي آموزند. بد خلقي و بهانه گيري -6 تحريك پذيري و هيجان بيش از اندازه بازي هاي رايانه اي موجب بي حالي و كاهش انرژي كودك و نوجوان شده، در نتيجه آنها شروع به بدخلقي ، بهانه گيري ، توقعات بي جا، اذيت و آزار ديگران مي كنند . همچنين براي كنترل هيجان خود ، كالري بيشتري مصرف كرده و ناچار به پر خوري روي مي آورند . اين فرايند رفته رفته به افت شديد اخلاقي كودك و نوجوان در سطح خانواده و جامعه خواهد شد. اختلال در رشد جسماني -7 مهارت هاي حركتي و تكامل رشد جسماني انسان ، از آثار مثبت تكاپو ، جست و خيز در دوران كودكي است ، اما هنگامي كه حركات فيزيكي محدود شود و كودك اوقات خود را صرف تماشاي رايانه و بازي هاي آن كند ، استخوان و مفاصلي كه در اين دوران بايد نهايت رشد خود را داشته باشد ، از تكامل بازمانده و آسيب مي بينند . در نتيجه رشد كودك دچار اختلال مي شود. بسياري از مهارت هاي فردي در او تكامل پيدا نمي كند و از آنجا كه حركت دست تنها فعاليت بازي هاي رايانه اي است، كودك نمي تواند فعاليت هاي انفرادي را با سرعت عمل انجام دهد. ضعف بينايي -8 هنگام بازي رايانه اي، چشم حدود چهار هزار حركت در ساعت دارد و ناچار است فشار زيادي را براي ديدن دقيق و تمركز روي صحنه هايي كه به صورت متوالي و پياپي و با سرعت نمايش داده مي شود، تحمل كند. اين اتفاق در نهايت باعث تحريك پذيري سيستم عصبي شده و مشكلات و عوارض بيناييِ گوناگوني مثل تاريِ ديد، عدم تطابق و دو بيني و پرش پلك به همراه دارد. از سوي ديگر ، ضعف توان بينايي و خستگي چشم از عوارض تماشاي بيش از حد بازي هاي رايانه اي است. آسيب هاي مفصلي -9 يكي ديگر از آسيب هاي جسماني ناشي از بازي هاي رايانه اي ، آسيب به مفاصل كودك است. تحقيقات نشان ميدهد كه به ازاي هر ساعتي كه كودكان صرف بازي با رايانه و كنسول هاي بازي مي كنند ، احتمال ابتلاي آنها به دردهاي مفصلي را نزديك به 50 درصد افزايش پيدا مي كند و هر چه سنّ كودك كمتر باشد ، احتمال ابتلاي او به چنين عارضه اي بيشتر خواهد بود ، به طوري كه يك كودك 7 ساله كه در روز ، 2 ساعت به بازي هاي رايانه اي بپردازد ، نسبت به يك كودك 10 ساله درد بيشتري در ناحيه مچ و انگشتان دست احساس مي كند ، زيرا عضلات دست كودك در حال رشد است. 2 الي 3 ساعت بازي با رايانه براي يك كودك 7 ساله زمان بسيار زيادي است و ميتواند رشد صحيح عضلات دست و بازوي او را تحت تأثير قرار بدهد.
فواید بازی های رایانه ای:
بازي كردن با كامپيوتر يا كنسول بازي اين روزها به يكي از امورات اجتناب ناپذير براي بسياري از مردم مخصوصا كودكان شده . با وجود پردازنده هاي گرافيكي بالا و به تبع آن بازيهاي بسيار حرفه اي با طراحي و زيبايي بالا كمتر كسي مي تونه از كنار آنها بي تفاوت بگذره . با اينكه بيشتر مواقع از بازي هاي ويدئويي به عنوان عامل بروز خشونت و انزوا در كودكان ياد مي شود اما جالبه بدونيد بازي هاي كامپيوتري بيشتر از اينكه ضرر داشته باشند ، مفيد هستند:
1_بازي به فرد كمك مي كند تا درد يا بيماري خود را كمتر حس كند . درگير شدن ذهن فرد هنگام بازي ويدئويي به قدري قوي است كه درد يا مريضي خود را هرچند كوتاه اما فراموش مي كند . برخي بيمارستانها براي كاهش درد كودكان براي آنها بازي ويدئويي فراهم مي كنند.
2_بسياري از مراكز پزشكي از بازيهاي ويدئويي به عنوان نوع جديدي از فيزيوتراپي و هماهنگي بين اعضاي فرد آسيب ديده استفاده مي كنند.
از آنجا كه هنگام بازي چشم فقط بايد به مانيتور 3_نگاه كند و دست همواره بايد روي كنترلر باشد ، هماهنگي بسيار خوبي بين دست و چشم فرد بوجود مي آيد كه بعدها در انجام كارهاي يدي بهتر و سريعتر عمل خواهد كرد.
4_بازي كامپيوتري فرد را مستقل و با قدرت تصميم گيري بالا بار مي آرود چون بازي ، تصميم گيري در لحظه است . اين قضيه باعث مي شود فرد قدرت تفكر و تصميم گيري خود را روي خود استوار كند.
5_در بازي هاي دسته جمعي كامپيوتري ، فرد خود را با محيط وفق مي دهد يعني مجبور مي شود از يك سري اصول و قواعد كه به سود جمع است پيروي كند . بنابراين روحيه همكاري و نوعدوستي در فرد پرورش داده مي شود . ضمن اينكه بسياري از مهارتهاي اجتماعي را در همين گونه بازيها فرا مي گيرد.
6_بازي ويدئويي فرد را خلاق مي كند چون بازي را هر كسي نمي تواند طراحي كند ، قطعا افراد باهوش و خلاق بازي ها را طراحي مي كنند . از اين رو كودك با جنبه هاي مختلف خلاقيت ، طراحي ، گرافيك و تكنولوژي آشنا مي شود.
7_بازي هاي زياد آموزشي ساخته شده اند كه صرفا براي يادگيري زبان هاي مختلف و رياضي مي باشند . به دليل اينكه در هر مرحله بازي سخت تر و سريعتر پيش مي رود ، به فرد كمك مي كند ذهن خود را براي يادگيري و پاسخ دهي سريعتر آماده كند.
8_بازي كامپيوتري فرد را ترغيب مي كند تا سخت بكوشد چون در غير اين صورت به مراحل بالاتر نمي رود . در واقع ضرب المثل ” نابرده رنج گنج ميسر نمي شود ” را به خوبي در ذهن كودكان فرو مي كند.
9_در بازي كامپيوتري فرد به خواسته خود مي رسد و اين يعني ايجاد انگيزه و نشاط . طبق تحقيقات صورت گرفته يكي از بزرگترين دلخوشي هاي بچه ها بعد از امتحانات و روزهاي كسل كننده ، انجام بازيهاي ويدئويي بوده و مي باشد.
10_بازيها در دسته بندي هاي مختلفي طراحي مي شوند .فكري ، استراتژي ، ورزشي ، اكشن ، مديريتي ، مرحله اي ، تاريخي و … هر كدام از اين بازيها به طرز قابل توجهي در تفكرات كودك تاثير مي گذارد و اطلاعات خوبي را به فرد منتقل خواهد كرد كه در زندگي روزمره و واقعي خود استفاده مي كند.
تمام بازيكنان فوتبال براي بالا بردن هوش فوتبالي خود ، بازي ويدئويي فوتبال را انجام مي دهند . طبق تحقيقاتي كه خود من انجام دادم ، افرادي كه بازي درايور پلي استيشن را در كودكي بازي كرده اند رانندگي بهتر و هوشمندانه تري از ديگران دارند.
بازیهای رایانهای اما درست مانند هر پدیده دیگر ساخت دست بشر علاوه بر جنبههای منفی، ویژگیهای مثبت نیز دارند. مزایای بازیهای رایانهای در چند سال اخیر مورد توجه دانشمندان قرار گرفته و به نتایج جالبی هم انجامیده است. آشنایی با نتیجه بررسی های مربوط به 7 مورد از سودمندی های این بازی ها خالی از لطف نیست:
_کمک به کودکان و نوجوانان دارای بیماریهای مزمن:1 پژوهشگران دانشگاه یوتا سال گذشته تحقیقی را منتشر ساختند که نشان میداد انجام منظم بازیهای رایانهای توسط بچههای دارای بیماری و اختلالاتی نظیر اوتیسم، افسردگی و پارکینسون سبب افزایش استقامت و روحیه مقاومت آنها در برابر مشکلات ناشی از بیماری میشود. دانشمندان بر این باورند که این گونه بازی بر روی سازوکارهای عصبی خاصی تاثیر گذاشته و موجب ایجاد هیجانات مثبت میشود. به این ترتیب کودک یا نوجوان درگیر بیماری مزمن بهتر میتواند با پیامدهای ناشی از بیماری خود مبارزه کند.
افزایش تواناییهای حرکتی کودکان پیشدبستانی: -2
با اینکه قرار دادن یک کودک کم سن و سال در برابر تلویزیون برای انجام بازی رایانهای کار درستی تلقی نمیشود، اما این همه ماجرا نیست.زیرا پژوهش دانشمندان دانشگاه دیکن در ملبورن استرالیا نشان می دهد انجام بازیهای تعاملی رایانهای به تقویت مهارتهای حرکتی کنترل اشیا در کودکان میانجامد. کاهش استرس و افسردگی -3
دامنه فواید بازیهای رایانهای تنها به کودکان و نوجوانان محدود نمیشود. پژوهشی که در سال 2009 منتشر شد نشان میدهد انجام بازی¬های رایانه¬ای میتواند به افرادی که از مشکلاتی نظیر استرس یا افسردگی رنج میبرند کمک کند تا بتوانند تا حدی بر این مشکلات غلبه کنند. این پژوهش نشان داد برخی افراد با تیپ شخصیتی A (که معمولاً بسیار فعال هستند) با انجام این بازی¬ها می¬توانند فرصتی برای آرامش بیابند و به این ترتیب از میزان استرس آنها کاسته شود. کاهش شدت درد:- 4 بازیهای رایانهای نهتنها میتوانند موجب کاهش اثرات منفی مشکلات ذهنی شوند، بلکه حتی میتوانند دردهای جسمی را هم کاهش دهند. دانشمندان دانشگاه واشینگتن نوعی بازی طراحی کرده اند که به بیمارانی که از درد شدیدی رنج میدهند امکان میدهد از درد خود بکاهند. این بازی که «دنیای برفی» نام دارد نوعی بازی واقعیت مجازی است که در آن به فرد خود را در یک سرزمین پوشیده از برف میبیند و میتواند گلولههای برفی را به سمت پنگوئن¬ها و آدم برفی¬هایی که می¬بیند پرتاب کند. به این ترتیب حواس بیمار از درد به بازی معطوف میشود. بررسیها نشان داد بیمارانی که از این بازی استفاده کرده اند ند نیازمند داروی مُسکّن کمتری بوده اند. : تقویت توان بینایی -5 پدر و مادرها معمولاً به فرزندان خود میگویند نشستن در برابر تلویزیون منجر به کاهش قدرت بینایی میشود. دانشمندان دانشگاه مک¬ مستر کانادا اما به نتیجهای شگفتانگیز دست یافتند. افرادی که دچار بیماری آبمروارید هستند میتوانند با انجام بازیهایی که در آن کاربر باید به هدفهایی مشخص شلیک کند، قدرت بینایی خود را تقویت کنند. این دست از بازیها سرعت بسیار بالایی دارد و نیازمند تمرکز زیاد هستند و به این ترتیب فرد باید خود را برای دیدن سریع موارد مختلف و تصمیم گیری آنی عادت دهد. این بازیها همچنین موجب تولید هورمونهای دوپامین و نیز آدرنالین شده که به صورت بالقوه میتواند به افزایش توانایی انعطافپذیری مغز کمک کند. : تقویت توانایی تصمیمگیری -6
بیشتر بازیهای رایانهای نیازمند تصمیمگیری و واکنش سریع کاربر هستند. دانشمندان عصب شناس دانشگاه روچستر نیویورک به این نتیجه رسیدند که انجام بازیهای رایانهای سبب تمرین مغز برای تصمیمگیری سریع میشود. بازیهایی نظیر شبیهسازی موقعیتهایی که باید در آن به سرعت تصمیم گرفت کاربر را عادت میدهد تا به سرعت اطلاعات محیطی را بررسی و بلافاصله به آنها واکنش دهد.
افزایش شادی در میان سالمندان:- 7
پژوهشگران در دانشگاه کارولینای شمالی به بررسی رابطه بازیهای رایانهای و سلامت روانی (شادی) افراد سالمند پرداختند. این مطالعه به این نتیجه رسید افراد سالمندی که گهگاه بازیهای رایانهای انجام میدادند شادتر از سایر همسن و سالان خود بودهاند و هیجانات مثبتتری از خود بروز میدادند. بازیهای رایانهای علاوه بر زیان، فوایدی نیز به دنبال دارند. در این میان توجه به نوع بازی و البته زیادهروی نکردن در انجام آن نقش مهمی در استفاده صحیح از این فناوری سرگرم کننده دارد.
بازیهای رایانهای علیرغم تاثیرگذاری منفی بر روح و روان و جسم افراد و بخصوص کودکان و نوجوانان و همچنین بدآموزیهایی که دارند، در بعضی اوقات بسیار مفید واقع شده و میتوانند استادانی با تجربه و کارآزموده برای آموزش مهارتهای زندگی باشند. بخصوص بازیهایی که دسته جمعی بوده و یا اینکه ماجراجویانه و حادثهای-فکری (adventure) باشند. در اینجا به مهارتهایی که میتوان از بسیاری باز بازیهای رایانهای آموخت اشارهای مختصر میشود.
۱ – هماهنگی چشم و دست
هماهنگی بین چشمها و اعضای بدن یکی از مهارتهایی است که همزمان با دیدن صفحۀ نمایش و فرمان مغز به دستها و انگشتان صورت میپذیرد و نکتۀ قابل تامل این است که این کار در بازیهای کامپیوتری در حداقل زمان و حداکثر سرعت باید انجام پذیرد.
همچنین این مهارت به این صورت به ما کمک مینماید که مثلا همزمان با اینکه شما یک وسیلۀ موسیقی مانند گیتار را مینوازید، بتوانید نت مخصوص به آن را نیز بخوانید و با دیدن آن نت، دستان و انگشتان خود را بر روی سیمها به حرکت در آورید و مثال دیگر اینکه همزمان با اینکه شما رانندگی میکنید، پیچ رادیو را چرخانده و یا اینکه کار دیگری انجام دهید. در کل هنر هماهنگی چشمها و دستها یکی از مهارتهایی است که بیشترین اثر آنرا در ورزشهای شرقی مانند جودو و … میبینیم.
۲ – مهارتهای اقتصادی
بعضی بازیها به گونهای طراحی شدهاند که کاربر را مجبور میسازند لحظه به لحظه نسبت به جمع آوری پول و یا همان ذخیرۀ مالی جهت صرف در مراحل دیگر تواناتر شده و یاد بگیرد که چطور با یک سکه اضافهتر میتوان یک شهر را خرید و همچنین این نوع بازیها چگونگی صرفهجویی و اهمیت آنرا به کاربر آموزش میدهند.
این میتواند نوعی بازتاب در زندگی واقعی داشته و همانطور که در بازی صرفهجویی میکرد در زندگی حقیقی نیز حتی یک سکه برایش مفید باشد.
۳ – تواناییهای فیزیکی – مهارتهای فنی مهندسی
بسیاری از بازیها همان قوانین فیزیکی که در زندگی واقعی استوار است را دربر دارند. مثلا : تاثیر شدت وزش باد در تیراندازی و یا زاویهای که برای پرتاب نارنجک به آن طرف دیوار باید اندازهگیری شود و یا پرش از یک چاله بزرگ که نیاز به عقب نشینی به اندازۀ کافی دارد.
در این مورد میتوان به افزایش توانایی حل مسائل پیچیده مانند درست کردن پازل هایی سخت در بازی Syberia و یا پیدا کردن تصویری خاص در میان قابهای روی دیوار و در کل دقیق تر شدن دید و ریز شدن بر روی مسائل زندگی خود یکی از توانایی هاییست که اکثرا در بازیهای adventure بیشتر یافت میشود.
۴ –افزایش قدرت و سرعت تایپ و نوشتن
تایپ کردن یکی از مهارتهایی است که امروزه در بسیاری از دانشگاهها به عنوان یک درس پیش نیاز تدریس میشود. از مزایای یک تایپیست خوب بودن این است که میتوانیم یک رزومۀ کاری خوب و استاندارد و قابل قبول نوشته و یا اینکه در کوتاهترین زمان ممکن پایان نامه دانشگاهی خود را، خود بنویسیم و یا اینکه یک ایمیل رسمی را آنطور که باید تنظیم نماییم.
گفتگو (chat) همزمان بین کاربر و رایانه در بعضی بازیها قسمت کلیدی بازی میباشد همچنین کلیدهای میانبر سریع (Hot Keys) که به جای کلیک کردن ۳ بار ماوس در جاهای مختلف، میتوان بدون اتلاف وقت و فقط با یک کلید مخصوص آن کار مورد نظر را انجام داد. نکته مهم این است که پس از مدتی جای هر کلید در ذهن ثبت شده و همین باعث ارتقای مهارت تایپ و کلیدیابی در صفحهکلید میگردد.
۵– کارهای گروهی و مدیریت و رهبری
علیرغم اینکه گفته میشود بازیهای رایانهای برخلاف حس اجتماعی شدن و در اجتماع بودن هستند، در بازیهای استراتژیک ما میآموزیم که چگونه با همراهان خود همکاری کرده و یا اینکه یک جامعه یا یک شهر و یا یک تمدن را اداره کنیم. در این نوع بازیها میآموزیم که وقتی یک نقش به ما داده میشود، باید آن نقش را به بهترین نحو انجام داده و هیچ کم و کاستی نگذاریم و تا آن را به پایان نرسانیده، نمیتوان به مرحله بعد راه یافت.
همچنین میآموزیم که چگونه مراقب جان و وسایل همراهان خود باشیم. در صورتیکه آنها زخمی شده و یا مهمات ندارند، از جان و مهمات خود به آنها ببخشیم و … که در زندگی واقعی نیز دقیقا همینطور باید عمل کرد. همچنین در بازیهایی که رهبری و مدیریت وظیفۀ ماست، یاد میگیریم که چگونه به زیردستان خود راههای موفقیت را بیاموزیم و وظایف آنها را تنظیم کنیم. همچنین در صورتیکه اشتباهی از آنها سرمیزند راههای انجام بهتر آنرا به آنها گوشزد کنیم.
۶ – رفتار منطقی با افراد بد و خشن و مشکلساز
در بعضی بازیها مشاهده کردهاید که چطور با یک فرمانده خشن باید رفتار کرد که او ناراحت نشده و در عین حال کار خود را انجام دهید و یا مثلا فرار کنید همچنین گاهی اوقات اصلا نباید به اطرافیان اهمیت داد و باید بیتفاوت از کنار آنها گذشت و در صورتیکه به جملات آنها پاسخ داده و بخواهیم با آنها صحبت و بحث کنیم، نتیجتا به دعوا و دعوا نتیجتا به کاهش میزان سلامتی در بازی می انجامد.
مثلا در یک بازی پلیسی در صورتیکه ما فرد خطاکار باشیم، باید به گونهای با پلیس رفتار نماییم که گویی اصلا چنین عملی انجام نشده و یا در صورتیکه ما پلیس باشیم و بایک فرد جانی که اسلحه نیز به همراه دارد برخورد کنیم، باید به گونهای با وی برخورد شود که اصلا متوجه پلیس بودن ما نشده و یا اگر هم متوجه شود به گونهای با او برخورد نماییم که دست به اسلحه نشود. در کل در بازیهای رایانهای میآموزیم که در مسائل روزمره زندگی بسیار خونسرد برخورد کرده و راه خود را به راحتی باز کنیم و بدانیم که هیچ گرهای نیست که گشوده نشود.
كساني كه بازيهاي
كامپيوتري انجام نمي دهند
|
كساني كه بازيهاي كامپيوتري
انجام مي دهند
|
درصد
|
فراواني
|
درصد
|
فراواني
|
پاسخ
|
متغیر
|
5/23
4/55
|
4
46
|
5/76
6/44
|
13
37
|
بلي
خيـر
|
تجديد شدن
|
0
100
|
0
50
|
4
96
|
2
48
|
بلي
خيـر
|
مردود شدن
|
در پاسخ به اين سوال كه آيا تا بحال در طول سنوات تحصيلي تجديدي آورده ايد 5/76 درصد از كساني كه بازيهاي كامپيوتري انجام مي دهند، عنوان نموده اند بلي وهمين رقـم براي كساني كه بازي كامپيوتري انجام نمي دهند 5/23 درصد است بعلاوه 6/44 درصد از كساني كه بازي كامپيوتري انجام مي دهند، عنوان نموده اند در طول تحصيل خود اصلا تجديدي نياورده اند وهمين رقم براي كساني كه بازي كامپيوتري انجام نمي دهند 4/55 درصد است.درپاسخ به اين سوال كه آيا تا به حال در طول سنوات تحصيلي مردود شده ايد 4 درصد از كساني كه بازيهاي كامپيوتري انجام مي دهند، عنوان نموده اند بلي وهمين رقم براي كساني كه بازي كامپيوتري انجام نمي دهند صفر درصد است بعلاوه 96 درصد از كساني كه بازي كامپيوتري انجام مي دهند، عنوان نموده اند در طول تحصيل خود اصلا مردود نشده اند وهمين رقم براي كساني كه بازي كامپيوتري انجام نمي دهند 100 درصد است.انجام آزمون آماري کای اسکوایر نشانگر وجود همبستگي بين وضعيت بازي وافت تحصيلي است و محاسبه ضريب همبستگي با دستور phi نيز همبستگي متوسطي را نشان ميدهد وبا توجه به رقم حاصله از سطح معني داري (0.04) كه كمتر از رقم تعيين شده يعني 0.05 است نشان مي دهد كه فرضيه ما به صورت معني داري تائيد شده است.
نتیجه گیری
بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد. ولی به دلايلي مانند: عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازیهای رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و ... اهداف بازیهای رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است. متخصصان اثرات مخرب زيادي براي بازی ها رايانه اي برشمرده اند.
منابع و مآخذ: کتاب تآثیرات بازی های رایانه ای بر روی کودکان
تشکر و قدردانی : از پدر و مادر و معلم محترم بسیار سپاس گذارم.
ایمیل من:kian.noshin@gmail.com
www.yaheidar.irnet.co |